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    Wizard Karten

    Review of: Wizard Karten

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    On 19.05.2020
    Last modified:19.05.2020

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    Stimmt sie nicht mit der Prognose überein, bekommt er für jeden Stich Abweichung 10 Minuspunkte. Spieler B hat vier Stiche prognostiziert, aber nur zwei bekommen; er erhält 20 Minuspunkte.

    Spielerin C hat null Stiche prognostiziert und auch keine bekommen; sie erhält 20 Punkte für die richtige Prognose.

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    Spieler B hat zwei Stiche prognostiziert, aber drei bekommen. Spieler C hat vier Stiche prognostiziert, aber nur zwei bekommen.

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    In der dritten Runde werden drei Karten an jeden verteilt, dann vier Karten usw. Karten, die nicht an die Spieler verteilt werden, kommen als verdeckter Stapel in die Tischmitte.

    Nach jeder Stichrunde wechselt die verantwortungsvolle Aufgabe, die Charakterkarten zu verteilen, im Uhrzeigersinn an den jeweils linken Lehrling. Nachdem die Charakterkarten ausgeteilt wurden, wird vom Stapel die oberste Karte umgedreht und offen auf den Stapel gelegt.

    Diese Karte bestimmt für die jeweilige Stichrunde die Trumpffarbe. Sie gewinnt gegen jede Karte einer anderen Farbe. Ist die aufgedeckte Karte ein Narr, gibt es in dieser Runde keine Trumpffarbe.

    Ist die aufgedeckte Karte ein Zauberer, darf der Lehrling, der die Karten ausgeteilt hat, eine Trumpffarbe bestimmen, aber erst, nachdem er sich seine Karten angeschaut hat.

    In der letzten Stichrunde gibt es keinen Trumpf, weil es keinen Stapel gibt, von dem eine Karte aufgedeckt werden kann.

    Nachdem sich jeder Lehrling seine Karten angeschaut hat, muss er vorhersagen, wie viele Stiche er in dieser Runde wohl machen wird. Der Reihe nach geben die Lehrlinge ihre Vorhersagen an den Vertrauten weiter.

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    Manchmal kann es hilfreich sein, die Höhe der Tipps in Form von Chips vor dem jeweiligen Lehrling auszulegen. Dadurch ist während des Spiels jederzeit erkennbar, wer noch wie viele Stiche braucht.

    Der linke Nachbar des Kartengebers spielt die erste Karte für den ersten Stich aus. Die anderen Lehrlinge folgen im Uhrzeigersinn.

    Eine angespielte Farbe muss bedient werden. Ist das nicht möglich, kann der Lehrling eine Farbe abwerfen oder Trumpf spielen. Achtung: Zauberer- und Narrenkarten dürfen immer gespielt werden, auch wenn man bedienen könnte.

    Auch muss man mit ihnen eine ausgespielte Farbe nicht bedienen. Roiling Vortex. Scavenged Blade. Scorch Rider. Shatterskull Charger.

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